Mengapa Permainan Blockchain?

Pengarang asal: Simon Seojoon Kim

Prolog: Apa yang kita lakukan apabila robot mencuri pekerjaan kita?

Kami dengan cepat menghampiri usia robot yang mempunyai kos efektif dan berprestasi tinggi. Syarikat kereta tradisional dan aplikasi mobiliti IT seperti Uber dan Waymo hampir selesai membangun kereta memandu sendiri, dan mereka akan segera menggantikan pemandu teksi dan bas. Lebih-lebih lagi, Amazon Go dan banyak kaunter automatik lain akan menggantikan berjuta-juta kakitangan runcit di seluruh Amerika; Cafe X yang berpusat di San Francisco melancarkan kafe yang dikendalikan oleh barista robot, sementara Zume Pizza, dengan robot membuat pizza, membawa 350 juta dolar dari SoftBank Vision Fund.

Sumber: “Mereka, Robot” (Episode ketujuh belas Musim 23, The Simpson)

Hanya masalah masa bahawa pekerjaan tradisional akan digantikan oleh mesin automatik dan teknologi AI. Oleh itu, kemanusiaan akan dipaksa untuk memberikan jawapan yang memuaskan untuk soalan berikut:

  • Di mana kita harus bekerja dan melakukan apa?
  • Adakah sistem ekonomi semasa dapat dikekalkan?
  • Bagaimana kita boleh menyumbang kepada masyarakat dan membuktikan nilai kita?

Sejarah Perkembangan Melalui Pengembaraan, Persaingan, Penaklukan, dan Perdagangan.

Banyak yang mengkritik model ekonomi “pemenang-semua” hari ini, tetapi sejarah telah berulang kali menunjukkan kemenangan segelintir orang yang bertuah memonopoli kekayaan dan kuasa. Akibatnya, mereka yang tidak termasuk atau ditindas telah mengubah dunia baru dan membawa kembali idea baru untuk bertahan hidup.

Pada saat kritikal ini di mana tidak ada wilayah baru untuk dijelajahi di planet Bumi, Amerika Syarikat dan Kesatuan Soviet telah mengalihkan pandangan mereka. Baru-baru ini, Elon Musk berpendapat bahawa Mars akan menjadi rumah bagi peradaban baru, dan mengumumkan rancangannya untuk membina sebuah bandar di Marikh dalam masa terdekat.

Walaupun usaha yang sah, usaha ini telah mengabaikan fakta mudah: perbatasan masa depan yang lebih mudah dan lebih mudah diakses adalah dunia maya.

Walaupun usaha yang sah, usaha ini telah mengabaikan fakta mudah: perbatasan masa depan yang lebih mudah dan lebih mudah diakses adalah dunia maya.

Siap Pemain Satu (Steven Spielberg, 2018)

Siap Pemain Satu Steven Spielberg (2018) secara sinematik menjadikan dunia di mana orang yang kehilangan pekerjaan dengan kemajuan teknologi hidup dalam dunia fantasi dengan alat dengar VR. Perwatakan dalam filem menghabiskan sebahagian besar waktu bangun mereka di dunia permainan maya ini. Pencapaian dan penghasilan di dunia maya secara langsung diterjemahkan kepada kejayaan ‘nyata’, sehingga orang-orang mungkin dikenakan kewajiban untuk membersihkan hutang maya di dunia maya. Setelah memenuhi kemungkinan ini, saya tidak dapat tidak bertanya-tanya: bolehkah ekonomi kita berkembang ke keadaan dunia maya seperti dalam Ready Player One? Sekiranya demikian, bagaimana kita boleh melakukannya?

Menjana Wang Melalui Permainan

Sebilangan besar ibu bapa tidak akan mendorong anak mereka bermain permainan video. Terdapat risiko ketagihan, tetapi juga pengertian umum bahawa itu bukan hobi atau jalan konstruktif menuju prospek pekerjaan yang baik.

Masa telah berubah. Ternyata anda dapat menjana pendapatan sekiranya anda seorang pemain permainan yang cukup baik. Malah, anda juga boleh menjana wang dengan banyak. Pasaran e-sukan telah melepasi MLB dalam jumlah penontonnya dan dijangka tumbuh melebihi skala NFL, pasaran sukan terbesar di Amerika, dalam beberapa tahun akan datang. Lee Sang-hyeok, yang lebih dikenali sebagai pemain League of Legends terbaik Faker di dunia, dilaporkan telah memperoleh 4 juta dolar pada tahun 2018 sahaja. Ini adalah pendapatan yang lebih tinggi daripada atlet Korea yang lain. Streamer permainan di YouTube dan Twitch juga membawa keuntungan besar. ‘Great Library’, permainan terkenal YouTuber, bahkan mengeluarkan sebuah buku berjudul “Bagaimana saya menjana $ 1.7 juta setahun di Youtube”.

Pada masa yang sama, masih banyak lagi yang belum dan tidak akan mencapai puncak seperti yang disebutkan di atas. Di Lineage, permainan dalam talian generasi pertama yang dikeluarkan pada tahun 1998, misalnya, masih popular di kalangan gamer lebih dari 20 tahun selepas pelancarannya. Ini adalah salah satu permainan berpendapatan tertinggi di dunia, dan LineageM, versi mudah alih yang asli, menjadikan sepuluh permainan mudah alih dengan penghasilan tertinggi di dunia pada awal 2018.

Rahsia utama kejayaan Lineage adalah ekonominya, yang membolehkan pemain membuat wang melalui permainan. Biasanya, pemain MMORPG akan mengambil bahagian dalam banyak aktiviti komuniti yang kompetitif dan kolaboratif. Kerana tahap yang lebih tinggi dan item yang lebih baik menjadikannya lebih menghormati masyarakat, banyak pengguna sangat terdorong untuk membayar wang sebenar untuk item yang menarik. Oleh itu, pemain yang sanggup menjual barang-barang ini dapat memperoleh keuntungan yang lumayan. Akibatnya, konsep pertukaran item permainan sebagai perniagaan pertama kali diperkenalkan pada tahun 2001 dan cepat meletus kerana permintaan dari banyak pemain di atas.

Keturunan (1998) dan itemBay (2001)

Tiga Jenis Permainan

Dari segi sejarah, permainan boleh dikategorikan menjadi salah satu daripada tiga model perniagaan. Perlu diingat bahawa model perniagaan yang lebih baru tidak semestinya penambahbaikan pada model lama.

Jenis permainan pertama terdapat dalam bentuk salinan. Perisian permainan pertama diedarkan melalui disket, pek permainan, CD, dan DVD. Pemain permainan akan bermain sehingga akhir setelah mereka membeli salinan cetak. Pada masa kini, platform seperti Steam dan Origin menawarkan permainan seperti ini melalui salinan digital yang boleh dimuat turun oleh pengguna.

Jenis kedua adalah permainan percuma untuk dimainkan. Anda boleh memuat turun permainan secara percuma atau bermain dalam talian, tetapi ada peluang dalam permainan untuk pembayaran, seperti membeli barang. Menurut App Annie, 71% aplikasi permainan adalah permainan percuma untuk bermain – kategori ini telah menjadi model keuntungan standard. Kaedah ini digunakan oleh bukan hanya permainan, tetapi juga banyak layanan internet, dengan gagasan bahawa “jika anda tidak membayarnya, anda akan menjadi produk.” Ini bermaksud bahawa setiap pengguna menjadikan ruang permainan lebih kaya dan aktif, dan saling memberi insentif untuk melakukan yang lebih baik dalam permainan melalui persaingan dan kerjasama. Pengguna akan termotivasi untuk menggunakan perkhidmatan premium atau membeli barang mahal untuk sampai ke tahap yang lebih tinggi dengan lebih cepat.

Jenis ketiga membolehkan penggunanya menjana wang. Keturunan dan banyak permainan MMORPG lain tergolong dalam kategori ini. Saya percaya genre ini tidak akan terhad kepada permainan tetapi akan terus mencipta dunia maya yang baru. Tambahan pula, ekonomi dunia maya ini akan menuju ke tahap baru dengan sistem yang tidak setanding dengan ekonomi “nyata” kita sekarang.

Bolehkah Kami Mempercayai Dunia Maya yang Disegel oleh Entiti Berpusat?

Pengguna sering marah apabila permainan dalam talian menghentikan perkhidmatan mereka kerana pendapatan rendah dan kekurangan kandungan. Pengguna yang telah mencurahkan sejumlah wang ke dalam permainan, dan mereka yang ingin menyimpan data mereka sebagai cenderahati masa mereka, sering merasa seolah-olah dunia mereka sendiri telah berakhir.

Agar struktur ekonomi kita berkembang ke dunia maya, terdapat beberapa masalah yang perlu diselesaikan. Pertama sekali, siapa yang akan menjawab untuk apa yang berlaku di dunia maya? Bagaimana jika seorang Thanos (of Avengers: Infinity War), menjentikkan jarinya dan separuh dunia maya hilang? Oleh itu, adalah penting untuk membuat “sistem berasaskan kepercayaan” untuk peraturan yang mengatur realiti maya.

Dalam kenyataan kita, Thanos tidak dapat menghapuskan separuh populasi dunia.

Ramai pemain yang bersemangat bimbang tentang kemungkinan pencipta permainan dan pembangun mengubah sistem ekonomi permainan mereka. Sebagai contoh ringkas, kos item pedang yang sangat jarang berlaku di Lineage turun dari $ 100,000 hingga $ 30,000 satu hari pada tahun 2017, yang menyebabkan ekonomi pasaran Lineage merosakkan. Harga telah jatuh kerana terdapat kemasukan barang tunai yang dibawa, dan mata wang permainan telah menurun secara mendadak. Terdapat lebih banyak kes jahat, di mana pembangun memanipulasi sistem permainan dengan sengaja, mengubah algoritma untuk item berdasarkan peluang atau kebarangkalian untuk kasino dalam talian. Terdapat perarakan berterusan mengenai kejadian ini dalam dunia permainan yang kita kenal sekarang sehingga tidak kira seberapa rumitnya, kita tidak boleh menganggap permainan ini sebagai kenyataan.

Sebaliknya, apa yang memungkinkan kita berfikir bahawa dunia yang kita jalani adalah realiti sebenarnya? Bagaimana kita percaya bahawa kita hidup di dunia nyata berbanding dengan fantasi? Kita berhutang sebahagian besar kepercayaan ini terhadap hukum alam yang tidak dapat diubah – epal jatuh ke tanah, matahari terbit dari timur, dan waktu akan maju. Fikiran, budaya, dan masyarakat kita semua didasarkan pada undang-undang ini, menenun kenyataan yang sangat besar dan rumit.

Lebih jauh lagi, kami percaya bahawa kami memiliki aset kami kerana ia ada di mana-mana dan di mana sahaja, dan kami dapat menggunakannya seperti itu. Sekiranya saya mempunyai sepasang warna yang tidak dapat saya gunakan di luar bandar saya, nilai warna tersebut akan turun. Interoperabiliti terhad ini adalah mengapa item permainan dianggap aset sebenar sehingga sekarang.

Blockchain menawarkan kami teknologi dan falsafah untuk menyelesaikan masalah ini. Daripada kod yang disimpan ke pelayan permainan pusat, mari kita bayangkan dunia maya yang dijalankan oleh protokol blockchain yang tidak boleh dimanipulasi dan telus. Hanya apabila aset digital dikeluarkan dan dimiliki melalui kaedah bonafide, dan operasi yang terjamin di pelbagai platform, kita akan hidup di internet realiti. Untuk lebih jauh lagi, mungkin yang kita anggap sebagai aset dunia nyata kita adalah token yang tidak dapat ditembusi yang dikeluarkan oleh platform yang kita namakan realiti.

Dunia Permainan Blockchain Adalah Tiram Kami

Ekonomi kita akan dibuat lebih adil dan cekap oleh ekonomi token banyak cryptocurrency dalam ekosistem blockchain. Setakat ini, kebanyakan projek blockchain terhad kepada komuniti pengguna awal yang ingin tahu dan berjuang untuk menjangkau masyarakat luas. Saya percaya ini disebabkan oleh kurangnya peluang untuk bereksperimen. Token yang disatukan ke dalam dunia nyata boleh memberi kesan yang besar jika berjaya, tetapi sering bertentangan dengan kenyataan bahawa dunia nyata tidak boleh menerima perubahan seperti ini. Contohnya, jika terdapat pembayaran token untuk barang dan perkhidmatan sehari-hari yang mempunyai nilai tetap, seperti tiket kopi atau kereta api, perubahan sedikit pun dalam harga token akan menimbulkan banyak kekeliruan.

Sebaliknya, permainan memberi kita ruang ajaib di mana hiburan cukup dibenarkan untuk cerita dan ketidakpastian yang agak tipis. Kami cenderung memberi penghargaan kepada filem-filem sci-fi untuk memberi gambaran masa depan kepada kami, tetapi jauh sebelum itu, genre fantasi telah mendorong imaginasi kami. Terdapat penyihir di batang sapu dalam imaginasi kami jauh sebelum J.K. Rowling dengan baju Iron Mannya.

Banyak prinsip dunia maya yang terdapat dalam permainan selama beberapa dekad.

Banyak keperluan Internet Realiti, seperti sistem mata uang, pasar, guild, dan pemerintahan, telah diwujudkan melalui permainan selama beberapa dekad. Inilah sebabnya mengapa perkahwinan blockchain dan permainan akan memberi kita ruang untuk eksperimen radikal dan liberal. Dalam masa terdekat, platform yang mewujudkan dunia maya di blockchain tidak lagi disebut permainan. Kami menjangkakan bahawa dengan melabur dalam permainan blockchain, kami akan memulai pencarian untuk mencari orang-orang yang akan menemui tanah baru untuk peradaban. Kami harap anda juga akan menyertai kami.

Dicetak semula dari: https://medium.com/hashed-official/why-blockchain-games-28b2ae742544

Mike Owergreen Administrator
Sorry! The Author has not filled his profile.
follow me